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活動策劃[必備7篇]

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活動策劃 篇1

隨着全民健身運動的廣泛普及,學生的體育鍛煉熱潮迅速升溫,爲創造健康、輕鬆、愉快的交流互動平臺,推動校園羽毛球的發展和激發大一新生的興趣。提供羽毛球愛好的平臺,旨在娛樂第一競技第二的宗旨,特此策劃舉辦一年一度的“迎 新杯”賽,“迎新杯”羽毛球賽是在豐富同學們的校園文化生活,活躍校園氣氛,增進本協會新老成員之間即其他同學之間的情誼交流。展現青春活力,激發羽毛球愛好者運動的潛力。

活動策劃[必備7篇]

一、活動目的

我們要使此次比賽具有趣味性、挑戰性。調動大一羽毛球愛好者參加此次比賽,同時鍛鍊同學們的組織和溝通能力。

二、活動意義

本次比賽的對象主要是大一新生,所以它具有非常重要的意義。這次的活動是新老會員、新生與歷屆學生交流的起點。本次活動的舉辦,將會促進羽毛球愛好者之間的交流,搭建了新老成員互動的新平臺,弘揚“我運動我快樂”的理念具有重要意義!

三、活動主題

比賽爲媒介,與球會友,創建和諧校園。

四、活動宗旨

爲了增進同學身體綜合素質,考驗和提高大學生的積極性,激發同學們的運動潛能!

五、活動背景

羽毛球被譽爲中國的國球之一,中國人引以爲驕傲、自豪。爲了我院的羽協能更好的發展和普及羽毛球運動,促進我院羽毛球愛好者之間的交流,吸引更多的羽毛球愛好者相聚一堂,從而推動羽毛球事業的傳播和發展。希望通過此次“迎新杯”羽毛球比賽,讓廣大的新同學享受到羽毛球的樂趣,感受羽毛球競爭的激烈性。

六、活動流程

1、活動對象:大一大二羽毛球愛好者

2、報名時間:XX年11月5號至9號

3、報名須知:有一定的羽毛球技術(不是本協會的會員,需交5元錢)

4、比賽地點:南院主席臺.健身房

5、比賽時間:XX年11月10—11日(週六、週日)

6、比賽方式:

(1)形式定爲男單,女單。

(2)比賽看人數過多將採用淘汰制,人數過少將進行循環賽。

(3)、本次比賽採用分組晉級模式,組內選手循環比賽,兩兩之間進行一局比賽,每局11球,勝者記3分,負者1分。積分相同淨勝球多者排名靠前。每組取前兩名進入決賽。

7、比賽器材要求:

(1)羽毛球由羽毛球協會統一供給,羽毛球板由選手自帶。

(2)記分採取國際慣例:口報與記分相結合。

8、比賽規則:

(1)整個比賽分爲預選賽和決賽。

(2)比賽採用三局兩勝制。

(3)所剩選手還有一定數量時(男單:4人;女單:4人;),將進行決賽。

(4)其他羽毛球規則一切按國際慣例,可對女生稍微寬鬆,由當值裁判具體操作。

(5)比賽按以下規則進行,但由於場地和時間關係按11分制。請各位選手注意!

(6)以下就是國際比賽規則:

羽毛球計分規則 正式比賽,每場均採用三局兩勝制。每一局爲11每球得分,先得11獲勝,如果打到20分,任何一方要獲勝必須超出2分。

羽毛球挑邊規則 比賽開始前,雙方應通過擲挑邊器決定場區或發球,贏得一方有權先選擇:

1.首先發球:或

2.不首先發球:

3.選邊。

輸的一方選剩下的任何一項。

羽毛球發球違例規則 是指運動員發球時從第一次向前揮拍或拋球開始,至擊球瞬間爲止的這一段時間間隔。出現下列現象爲違例:

1.過腰。球的任何部分在擊球瞬間高於發球運動員的腰部。

2.過手。擊球瞬間,球拍頂端未朝下,整個拍框沒有明顯低於握拍手的整個手部。

3.未先擊球託。在擊球瞬間不是首先擊中羽毛的球託部分。

4.不正當行爲。一旦開始發球,雙方站好位置,這時任何運動員不得做假動作,或有意妨礙對方或故意拖延發球或接發球的準備時間,有企圖佔便宜等不正當行爲(發球隊員的向前揮拍動作不得中斷)。

5.發球方位錯誤。發球時,發球隊員(雙打時包括接發球隊員)未站在應該站的發球區內發球或接發球。

6.順序錯誤。雙打中發球或接發球隊員,沒有按照正確順序進行發球或接發球。

7.腳違例。發球時,發球或接發球隊員,不得有踩線、任何一腳離開地面、移動等動作。

發球隊員違例,失去發球權。接發球隊員違例,則判發球方得分。另外,羽毛球運動的發球時,球擦球網而過落入發球區,仍爲有效球。

羽毛球比賽進行時違例規則 從發球結束至成“死球”爲止的這一段時間間隔,稱爲比賽進行時。出現下列現象爲違例:

1.連擊。運動員在擊球時兩次揮拍連續擊球兩次,或同隊兩名隊員連續各擊球一次。

2.持球。擊球時,球停滯在拍上緊接着又有拖帶動作。

3.過網擊球。球拍與球的接觸點不在擊球者一方(如在本方擊球后,則球拍允許隨球過網)。

4.觸網。比賽進行中,運動員的球拍、身體或衣服觸及球網或球的支撐物。

5.侵入對方場區。比賽進行中運動員的球拍和身體任何部分侵入對方的場區。

6.妨礙。當對方運動員在靠近網前上空有機會向下擊球時,將球拍在網前舉起企圖攔截使球反彈過去。

1.發球腳違例

在整個發球時間裏,發球員的任何一腳踩線、觸線或移動均屬違例。當發球員準備開始發球站好位置時,發球裁判員就應該注意發球員的任何一腳有否踩線、觸線,如果有的話此時還不能宣判,因爲發球並未開始,一旦發球員的球拍開始向前揮動,發球裁判員不必等到球被擊出就應立即宣報“違例”。有些發球員喜歡發球時站位貼近中線,在開始揮拍時腳並未觸線,但隨着揮拍動作後腳有一個旋轉致使有半個腳明顯踩在線上,這也是“發球腳違例”。也有的發球員習慣在站好位置後,前腳向前跨出一步後再揮拍,這不應看作是腳移動,因爲發球並未開始,而一旦發球員的球拍開始向前揮動到發球結束,在這一段時間裏,發球員的任何一腳有離地或拖動就是“發球腳違例”。

2.未先擊中球託

發球時球拍與球的最初接觸點不在球的球託上,也就是說,球拍先擊中球的羽毛部分或同時擊中球的羽毛和球託都爲不合法,這條規則的主要作用是限制發球員發旋轉飄球。發球時,發球裁判員要注意仔細觀看,球拍與球的最初接觸點是否只在球託上,實際上有時這是非常困難的,所以發球裁判員要藉助於觀看發出球的飛行狀態來幫助判斷,如果球拍明顯是先擊中羽毛,則應判該發球違例無疑;如果從觀察中不能非常肯定是否沒有先擊中球託,那就要看如果發出的球飛行中帶有旋轉、翻滾就可判違例,如果發出的球飛行弧線正常,就是合法發球了。但要注意,如果發球時明顯是先擊中球託,那麼發出的球飛行時帶有旋轉和翻滾,則不能判違例。

3.發球過腰

發球時,當球拍擊中球的瞬間,球的任何部分高於發球員的腰部爲“發球過腰”。這一規則規定主要是不讓發球員在高擊球點把球平擊過去,造成對接發球方的威脅。在判斷球的任何部分是否過腰,首先要知道腰的部位,從人體解剖分析,腰部是從第一腰椎到第五腰椎組成,而第一腰椎大約相當於人體最低一條肋骨,當擊中球的`瞬間,球的任何部分如果高於最低一條肋骨的延長線,應被認爲是過腰了(過去曾有過在羽毛球比賽時要求運動員把上衣下沿,塞進褲腰裏,然後以褲腰爲界來判斷髮球是否過腰,結果造成運動員故意把褲腰束高,以此提高擊球點的弊病)。“發球過腰”違例,一定是在球拍擊中其的瞬間纔會產生,這裏有兩種情況值得注意:一種是發球員已經開始揮拍,且球也已離開發球員的持球手,而這時球在遠高於發球員腰部的空中,這不屬於違例;另一情況是,發球員準備發球和揮拍的開始階段,球保持在低於發球員的腰部,而當快要擊中球時,發球員把球迅速上提,在球體超過腰部的高處將球擊出,這是明顯的發球過腰違例。

4.發球過手

發球時,當球拍擊中球的瞬間,發球員球拍的拍杆沒有指向下方,使得整個球拍拍頭明顯地低於發球員的握拍手部(習慣稱“發球過手”)。這一規則規定主要是不讓發球員用垂直與地面的平拍面發出進攻性的平射球,而要求發球員的球拍面只能以向上的方向擊出,使球以向上的弧線越過球網。判斷這一違例時要掌握三個方面:一是球拍擊中球的瞬間;二是球拍一定要明顯低於發球員的手部;三是如果發出去的球的飛行弧線是平的射向接發球員的話,判發球“過手違例”不會有錯,這一點最爲重要。

5.延誤發球

發球員的揮拍不是一次性連續向前把球擊出(習慣稱“發球假動作”)。發球員在開始向前揮拍後又改變揮拍方向,或在揮拍的過程中有停頓使對方受騙,這些均屬發球違例。在實際中較多見的情況,一是發球員向前揮拍中途突然停住,接發球員以爲是發近網球而身體重心向前,但發球員又突然手腕一抖把球發向對方後場,使接發球員受騙。還有就是發球員在準備發球時,將球拍不停地抖動,幅度有大有小,在對方無備時將球發出。這些都應判作發“延誤發球”違例。

羽毛球比賽連續性規則 比賽從第一次發球起到比賽結束,除了規則允許的間歇外(如交換場區、第三局開始前5分鐘休息等),應是連續進行的,任何情況下,都不允許運動員爲恢復體力或喘息或接受場外指導(羽毛球比賽一般只有在第三局開始前5分鐘間歇時,才能接受場外指導)而暫停比賽或拖延時間,未經裁判允許,運動員也不得擅自離開比賽場地。

羽毛球干擾球速規則 運動員未經對方和裁判員的許可,不得故意干擾羽毛球的形狀,以影響它擊球后的飛行速度,或藉此作爲提出換球的理由。

羽毛球比賽發球方位規則 單打時,發球運動員的分數爲0或偶數時,雙方運動員均應在各自的右發球區發球或接發球,如爲奇數時,則在各自的左發球區發球或接發球,再賽時也不影響這個順序。

雙打時,則任何一方的每一輪發球的開始,都必須由站在右發球區的隊員先從右發球區發球。除每局比賽開始首先發的一方只有一次發球權外,以後雙方每一輪發球均都有兩次發球機會。只有發球放在得分後,才交換髮球方隊員的方位。發球方失誤,則換另一位隊員進行第二次發球或換髮球,不交換方位。接發球方則一直保持原來方位。

羽毛球裁判規則 羽毛球比賽時的裁判由裁判員、發球裁判員、司線員和計分員組成。

羽毛球裁判員規則 比賽場上的控制者和比賽事實最後裁判的宣判者。

在比賽開始前,裁判員負責向裁判長(或裁判組長)領取並填好計分冊,檢查網的高度和網柱是副否正確安放,網有無破損;司線員和發球裁判員的位置是否適當;召集運動員,進行挑邊選擇、首先發球方和場區;帶領運動員進入比賽場地;選擇比賽用球。

比賽隨着裁判員報“0:0”開始,裁判員應計分;報分(先報發球員分數,單打--當一方失掉髮球權先報“換髮球”隨後報分。雙打--當發球方失去第一次發球權時先報“第二發球”隨後報分);兼看落在沒有司線員負責看管的線附近的球是否界內;宣判發球時接發球員的違例和比賽進行中雙方的違例現象;注意避免發生不必要的拖延比賽時間,並有責任警告運動員,如繼續拖延,則判其違例;正確執行“再賽”的選擇;遇有外來的羽毛球或其他人和物侵入比賽場區,影響比賽進行時,應判“重發球”;比賽遭意外中斷時,應在計分冊上記下當時的分數,發球員和雙打時發與接發球方的方位,是第幾發;正確執行和提醒運動員交換場區。

9、獎項設置:

男子單打、女子單打各設一等獎(一人),二等獎(一人),三等獎(一人);四等獎一人。優秀裁判(兩人),

七、宣傳

活動宣傳(由宣傳部負責)

1、粘貼海報,廣播站播音。

2、班上宣傳。

八、人員安排:

(1)裁判:在院羽毛球愛好者協會中進行選拔。

(2)工作人員:運動達人羽毛球協會成員。

九、注意事項:

1、裁判員要注意檢查運動員學生證,發現冒名頂替者立即取消比賽資格,比賽結束後才讓運動員簽名,防止弄反勝負隊員。

2、遲到者的處理:當有任何一方選手遲到十五分鐘以上當自動棄權。若雙方都不到,則作雙方棄權論,下一選手輪空進入下一輪。

十、安全預警:

防止運動員辱罵對方、裁判,出現此種情況一律當棄權處理,情況嚴重的要及時報告院保衛處,讓學校來及時處理,以免事情嚴重化.

十一、資金預算:

1、比賽用品:

(1)羽毛球:80個,2.5元/個總:200元

(2)記分紙筆:20元

(3)水:20元

(4)綵帶.氣球:40

共計:280.00元

活動策劃 篇2

活動準備:

白紙、記號筆、範畫、報紙

活動過程:

一、 引起幼兒興趣。

昨天我學了一種新本領,叫五指神功,你們想不想學?

你們看這是什麼?這是一本武功祕籍,我們要學的功夫就在上面,想看嗎?

二、 出示範畫引起興趣。

這些是什麼?這些手印你們知道是怎麼來的嗎?這就是我們神功的第一招:描手印。教師示範描,幼兒仔細觀察。請幼兒說說是怎麼描的?你們還能做出其他不同的姿勢來嗎?請幼兒做各種姿勢。說說像什麼。

三、 教師引導示範。

1、 教師指導幼兒練習描手印(用手指做筆)。你們再來看看,這像什麼啊?請幼兒回答。究竟這些手印會變成什麼我們來看一看?出示範畫。你們看,這些手印變成什麼了,是怎麼變過來的呢?請幼兒回答。

2、 神功還有最厲害的一招,這一招一個人完成不了,需要兩個人一起合作完成,你們想不想學?我們一齊來看看,出示雙手的範畫。這是什麼?是怎麼畫的?請幼兒說說。

四、 幼兒作畫,教師指導。

1、 小朋友們師傅已經把五指神功都教給你們了,接下來就要小朋友自己來練了,可以一個人畫也可以兩個人一起合作,等一會我們來看看誰的功夫練的最好。

2、 幼兒作畫。

五、 講評

1、 請幼兒講講自己畫的是什麼?

2、 小朋友們真能幹,神功都練成了,我們到外面去比比誰的.功夫最厲害,變的東西最多。

活動目標

1、 能根據手印的形狀大膽地想象,添畫成完整的物體形象。

2、 進一步提高幼兒的想象能力,並在活動中體驗創造的樂趣。

3、 能保持畫面整潔,與同伴協調合作。

活動策劃 篇3

活動主題

以大學校園爲地圖,以活動提示爲線索,以探索與發現爲指南針。積極的參與到活動中,爲了夢想和希望而戰鬥!Come on少年們,燃燒起自己的鬥志。 讓我們在這項活動中與夥伴們一起在這個枯燥。沉悶的學習生活中,體會到成功的喜悅和失敗的沮喪,體會到大學生活的精彩。這便是第一次校園美育賽的活動主題:交大酷跑。

活動特色

1、與定向越野賽中的耐力與速度有很大的不同,交大酷跑的魅力在於使同學們在緊張的學習壓力下獲得輕鬆愉悅的心情,也在於使同學們懂得團結的重要性。也會讓同學們在這個浮躁的世界裏,平靜自己的內心,不斷的更有自信,在智力與體育的競賽中展現自己的才華,交得更多的朋友,有利於促進大學生全面的發展,也有利於形成和諧的校園人際關係。

2、吸取學院內校園定向越野賽的經驗,取其精華去其糟粕,更正其不足的地方,也保持着校內定向越野賽的精華,有着廣泛的認識度,活動成熟度也在不斷的升級。

3、通過各個專業同學的比拼與較量,在“戰場”上建立深厚的友誼,真正意義上打造文理科學生的活動平臺,讓學生之間在體會遊戲快樂的同時,形成深厚的友誼,相互扶持幫助;在此同時,留學生選手的加入,使遊戲更加的愉快,體會中西方文化的不同,突出一種國際化的活動氛圍特色。交大酷跑不僅凝聚全校學生的智慧,還促進了本校中國學生與留學生的最大化交流,讓留學生們有家的歸屬感和幸福,推動幸福交大氛圍的傳播。

活動流程策劃

(一)地點:博遠運動城

1、名稱:加多吉與王老寶

規則:每組派一人,組成7人進行遊戲。7—8個人中選出2個加多吉(也可以是強制任命),加多吉可以指定2人,王老寶指定1人,2位加多吉選出的人若有交叉,交叉者退出。王老寶只有當選2個加多吉的票一致時候才贏,人不夠加主持,人多減主持。當王老寶少於4個時候,加多吉權利萎縮,4個人3票3個人2票。跟票者,交流者接受懲罰,並且加多吉與王老寶中1個人換身份

2、名稱:多米諾大接力

規則:(1)第一輪活動,給定每支隊伍12張骨牌,要求按一定的間隔進行排列成圓圈;然後推到第一張擺放的牌,由牌推倒牌的方式完成整個圓圈的倒落。整個過程從擺放到倒落完成由活動負責人計算時間。

(2)第二輪活動,給定每支隊伍17張骨牌,要求按一定的間隔進行排列成圓圈;然後推到第一張擺放的牌,由牌推倒牌的方式完成整個圓圈的倒落。整個過程從擺放到倒落完成由活動負責人計算時間。

(3)第三輪活動,給定每支隊伍23張骨牌,要求按一定的間隔進行排列成圓圈;然後推到第一張擺放的牌,由牌推倒牌的方式完成整個圓圈的`倒落。整個過程從擺放到倒落完成由活動負責人計算時間。

(4)注:在排列過程若先前擺放的骨牌倒落,則必須從倒落處對後面骨牌重新擺放。例如,在擺放骨牌過程中擺放到第十張牌時,第三張牌倒落,則從第三張牌開始,第四張,第五張,以此類推後面的骨牌全部作廢,重新擺放。同樣,在牌推牌的倒落過程中,若有停頓即過程中倒落停止,沒有繼續完成圓圈,則擺放作廢,必須重新從頭擺放再進行推到骨牌的全過程。例如,若已擺放完成在推倒一張骨牌以後,在第十張牌處停頓不再倒落,則必須重新擺放,完成全過程。

3、名稱:買定不離手

規則:

(1)七個小組各選出一個人作爲本隊的代表,(限時一分鐘)

(2)七個代表以划拳形式選出順序(限時兩分鐘)

(3)由該項目負責人向除代表外的隊員發放彩色卡片作爲選票(每人一張票)。(限時30秒)

(4)隊員對七名代表投票,隊員可依據自己的意願自由投票,選擇代表的輸贏,不可對本隊代表投票。(限時三分鐘,包含一分鐘計票)

(5)代表由抽籤方式選出寫有問題類別的紙條。(限時30秒)

(6)由代表選擇題目的難易並由項目負責人自由選擇該類別難易中的題目進行提問,可向非本隊隊員求助或自願放棄。(限時10分鐘。)

(7)代表的答題情況如果與隊員投票的預測結果相符合,代表即可得到分數,反之則無分數。

4、名稱:扎馬步頭頂水杯遊戲

規則:7個隊各派一名代表出列,站成一排站在起點處,先紮好馬步雙手平舉,然後在頭上頂一杯裝有水的紙杯,遊戲開始 7名代表向終點前進,中途不允許站起來。如果中途站起來或者水杯倒了需回到起點,第一個到達終點的爲第一名以此類推,頂水杯前進考驗速度。道具:一次性紙杯10個,礦泉水4瓶。

預備方案:7名代表在原地頂水杯同時扎馬步手平舉,誰先站起來或者水杯倒即爲最後一名,以此類推。原地頂水杯考驗耐力,也可以這兩種比賽形式先後進行,然後取平均成績,例如一組在行進中頂水杯獲得第二名,在原地頂水杯活動中獲得第四名,最後綜合成績就爲第三名。

5、名稱: 小夥伴們一起吃

規則:1、七個人中三人一組分爲兩組,多餘的一人作爲發球者。三人將倆倆的手臂綁住,拍子由兩側被綁手人揮拍接球。發球者發三次球,每接住一球在吃食物環節減五秒。若全組沒有接到一個球則必須選擇吃減分食材中的一樣,不再減分作爲合力羽毛球項目沒完成的懲罰。(那麼就得吃八項食物)

2、提供7種食材,7人分別選擇指定食材用自己最快的速度吃完 以口哨做爲標緻,傳遞到下一個人(口哨不響不算)。下一個人接力以此類推,直到最後一人。用時最少的獲勝。(必須吃完全部的食物下一個人才可以接力)

3、如果選擇吃完加分食物可以在總成績中減去。 在指定食物中選擇五樣,再選擇一個加分食物即可,也可以選擇規定食材,隊伍自己選擇

4、7人依次輪流吃指定食品,用時最少的隊伍獲勝。

道具:羽毛球拍兩副,羽毛球一個 ,繩子若干,桌子一張,計時器一個。

規定食材 :雞蛋,泡麪,雪糕,礦泉水(小),辣椒,玉米,香腸。

加分食材:大瓶礦泉水減(減20秒,芥末青豆(減10秒),檸檬(15秒)。

獎勵規則:參賽小組不低於10組,每項遊戲選出獲勝的前6組按先後順序進行排名,第一名可抽取3個數字,第二、三名可以抽取個數字,第四至六名可抽取1個數字。若參賽小組低於10組,則取錢4名的小組作爲優勝隊伍,第一名抽取3個數字,第二名抽取2個數字。第三、四名則抽取1個數字。

(二)地點:北區體育場

任務1:一起來看流星雨

要求:各組在20分鐘內找到校園裏與小組7人不同的其他3姓氏的同學(一卡通或學生證、身份證作爲身份證明),並派出1名成員作爲攝影師進行拍照,

其他9名成員在照片上必須完成騰空舉手指向天空狀,則任務通過。

任務2:加減乘除在哪裏

要求:根據任務1完成情況,各小隊會得到不同的提示。“+”“—”“*”“/”四個符號將會被提前分別藏在:北區體育場內部、15棟樓院內、四食堂門口幾個安排好的負責人手中以及最終決賽板的板子後部。每一個完成任務1 的隊伍都會得到“=”號作爲獎勵。30分鐘內最快回到北區體育場的3只隊伍將會得到獎勵“()”。

任務3:1&8的謎底

要求:利用各環節隊伍手中的數字和標點符號,拼成最後等於118或者18的等式。以速度作爲評判標準,進行冠亞季軍的爭奪。

活動策劃 篇4

背景:

目前學生社團工作已在學校受到高度重視,社團地位也在逐漸提高,“一體兩翼”的工作格局日漸成形,社團質量也在逐漸提高,廣大學生也紛紛加入到各個社團之中,社團活動此起彼伏,社團文化節是學校社團的盛事,是社團展示的舞臺。由此,做好社團工作的宣傳,特別是社團文化節的宣傳就顯得尤爲重要。

目的: